omniture
from common-pcom:html:key:hk_segment_includes_overall_segment_header_shtml
美通社: 全球領先的新聞稿發佈, 傳播和監測服務提供者
首页 > 新聞稿中心 > 行业新聞稿
zh_TW zh_CN

IGG於ChinaJoy會場接受北京大學創意創業協會專訪

2015-08-03 15:58
https://photos.prnasia.com/prnvar/20150803/0861505586-a

上海2015年8月3日電 /美通社/ -- IGG 參加了7月底在上海浦東舉辦的第十三屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),並於 W4 館設立了展台,向市場推介旗下多款新、老手遊產品。7月31日,IGG 高級副總裁陳智祥(Kenny Chen)先生在展館接受了北京大學創意創業協會的獨家訪問,以下為採訪實錄:

北大創意創業協會:Kenny您好,自中國國務院總理提出:「大眾創業、萬眾創新」的口號以來,創業這個話題又在各行業,尤其是互聯網行業被廣泛提及。IGG 從一家做端遊代理的小公司一路走來,經歷了從端遊到頁遊再到手遊,從代理到自研的種種轉型,今天已成長為備受矚目的全球化手遊公司,並且剛剛在香港聯交所主板成功掛牌。作為初始創業團隊的一員,您一定感觸頗深,請問當初是什麼促使您做出加入這家創業公司的決定

Kenny我當時在中國较大的遊戲門戶17173工作了一年多,廣泛地接觸了遊戲行業的各個領域,包括業務、技術等。17173被搜狐收購之後,我跟隨蔡總(蔡宗建)一起出來創業。當時團隊中還有國外的合夥人,所以就把業務放在了海外市場。遊戲行業是一個新興的行業,所以想嘗試一下。起步的時候比較艱難,我們通過代理一些國內遊戲的海外發行,賺到第一桶金。有了經驗之後,2008年成立自己的研發團隊,2010年第二輪風投進入,資金儲備充實了之後,企業規模和業務擴大了,之後開始在 Facebook 上發行網頁遊戲,但是起步晚所以並沒有獲得太大成就,後來國內興起手遊,我們及時轉型,並且以快速的應變能力和發行能力取得了成功。2013年我們的《城堡爭霸》(Castle Clash)上市,第一個月就在美國收入排行榜上進入前五,現在仍然保持前十,營收可觀。後來陸續上線十幾款手遊產品,現在90%以上的收入都來自手遊市場。

IGG於ChinaJoy會場接受北京大學創意創業協會專訪
IGG於ChinaJoy會場接受北京大學創意創業協會專訪

北大創意創業協會:IGG 絕大部分收入都來自於海外,尤其是北美市場,您覺得國內國外兩塊市場的主要差異在哪裡,IGG 在海外市場的優勢又是什麼

KennyIGG 在中國目前只有兩款與其他平台,比如騰訊和360平台合作的遊戲,一直走的是國際路線。國內競爭很激烈,市場很成熟;而海外網遊手遊還不是很成熟,藍海機會更多。我們長期關注這個市場積累了很多資源和經驗,再加上創始人團隊中也有常駐美國的成員,所以覺得 IGG 更適合做海外市場。國內和國外玩家偏好的風格習慣不一樣,並不是所有海外市場的產品都適合引入中國。國內外玩家在付費習慣方面也有所不同,常常聽說國內有玩家在某款遊戲上花了十幾萬,但這在國外卻並不常見,因為國外玩家更成熟,把遊戲當做娛樂,更講求公平性,不會大把大把花錢,但是會穩定消費。今年根據發行進度看,IGG 還會推出十幾款新遊戲,並希望在玩家付費比率上能有大的提升。

北大創意創業協會:創業過程中存在各種不確定性,在進行決策,尤其是事關轉型這樣的重大決策時,創始團隊各成員之間是否也有過意見不合的時候? 

Kenny比較幸運的是,高層團隊一直意見比較一致,當然在策略細節上面會有分歧,但是最後都能達成共識。首先公司文化簡單務實,整個團隊尤其高管團隊的凝聚力比較強,各部門的工作氛圍也很輕鬆,另外可能也跟我們專注海外市場有關,海外業務比較單純,而相對來說,國內就比較複雜,會分散許多精力,也許你的產品很好,但是很多時候受制於人無法做到较好。在海外我們會把精力放在產品和發行上面。初創時我們只有6、7個人,每個遊戲3、4個人做,公司走上正軌時大約有50人,當時主要在國內。現在我們在全球9個國家和地區,包括新加坡、美國、加拿大、日本、韓國等都設立了分支機構。我們的菲律賓分公司主要負責客服,新加坡和美國分公司負責遊戲本地化和推廣營銷,加拿大公司和台灣外包團隊做研發,有針對性地做產品。目前公司員工總數已經接近一千人,外籍人員也佔據了相當比例。

北大創意創業協會:創業過程中一定遇到過各種阻力,比如在資金、人才或管理等方面,能否分享一下其中最讓您難忘的故事或片段? 

Kenny较大的一次難關是在公司面臨做傳統頁遊還是做社交遊戲的決策時。IGG 涉足社交遊戲的時間晚,因此市場份額處於劣勢,當時公司社交遊戲有6、7款,員工人數達到巔峰,管理壓力大。後來遊戲推出後發現效果不理想,甚至出現虧損,我們不得以把一些還在開發中的項目砍掉,甚至還精簡了些團隊,800人壓縮到600人,在成本上做了控制,總之這是一段挺困難的時期。幸好當時推出的新遊戲《星際文明》獲得了成功,帶來了很好的收入,使得公司扭虧轉盈,恢復了活力,並且在此之後順利轉型進入手遊領域。

IGG於ChinaJoy會場接受北京大學創意創業協會專訪
IGG於ChinaJoy會場接受北京大學創意創業協會專訪

北大創意創業協會:經過近十年的成長,現在的 IGG 已經完美蛻變,相信這種改變還會繼續,您對於 IGG 未來的期望是什麼? 

Kenny期望接下來的全球化佈局能夠持續獲得成功,把 IGG 發展成全球領先的國際知名遊戲商。在海外市場能夠更加深耕細作,希望能夠更接地氣的做好本地化遊戲的發行,尤其是在新興市場的發行,我們也會尋找些本地的團隊來支持我們。

北大創意創業協會:因為信息科技的發達,大家接受信息的渠道更廣,思維更加獨立,也更勇於表達自我。現在有非常多的大學生在畢業時直接選擇創業,尤以輕資產的移動互聯網行業為主,您對他們有什麼建議和忠告

Kenny創業路一定是充滿艱辛的,起步階段要做自己感興趣的東西,給自己耐心信心,耐得住寂寞。產品出來之後有成功有失敗,要給自己信心,把它做的更完善。創業是值得去嘗試的過程,充滿著艱辛但也時時有收穫。現在大學生所處的市場和社會環境給他們很多機會,比我們那個時代好多了,希望年輕人能抓住機會。在互聯網這個領域還有很多機會,做些娛樂性的應用等等,幾個人就可以完成一個項目,應該勇於嘗試,失敗也是一種歷練。

Photo- http://photos.prnasia.com/prnh/20150803/0861505586-a
Photo- http://photos.prnasia.com/prnh/20150803/0861505586-b

消息來源: IGG Inc
from common-pcom:html:key:hk_segment_includes_releases_right_column_video_module_shtml
精選視頻
數據顯示視頻、圖片等元素讓新聞稿點擊量提升77%
 

財經/金融 最近新聞稿

電腦軟件 最近新聞稿

電腦/電子 最近新聞稿

互聯網技術 最近新聞稿

移動娛樂 最近新聞稿

多媒體與互聯網 最近新聞稿

展覽會新聞 最近新聞稿

from common-pcom:html:key:hk_segment_includes_overall_segment_footer_shtml
進階搜尋
搜尋
  
  1. 產品與服務
  2. 新聞稿中心
  3. 知識庫
  4. 博客
  5. 多媒體新聞稿
  6. 聯繫我們
  7. 繁體中文知識庫正在建設中,請您選擇簡體中文或英文版查看。