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GDC China 2013 會前一月看點盤點

2013-08-07 14:36
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大牌演講嘉賓閃耀登場亮「技術乾貨」,優惠最後三天,最多省人民幣1300元

上海2013年8月7日電 /美通社/ -- 遊戲開發者的盛會GDC China 2013(遊戲開發者大會中國站)將於9月15-17日在上海國際會議中心舉行。從2007年進入中國開始,GDC China 一直立足蓬勃發展的亞太區遊戲市場,專注跨國遊戲開發面臨的種種挑戰,並致力於提升東西方遊戲間的深入交流。今年大會將覆蓋教程、四大主會場:遊戲設計遊戲製作程序開發商務&市場,以及智能手機&平板電腦遊戲獨立遊戲兩大峰會。連續六年來主辦方一直推出參會優惠政策,給予遊戲開發者较大的支持,今年主辦方推出第二輪優惠倒計時僅剩三天,最多可省人民幣1300元。

距會前近一個月的時間,我們就先帶著大家一起來盤點下今年有哪些頂級遊戲製作人帶來新鮮的「技術乾貨」。

智能手機&平板電腦峰會 -- 兩大峰會之一

今年上半年,要說最火的幾款手機遊戲,「瘋狂猜圖」肯定能榜上提名。由豪騰嘉科聯合創始人孫勁超在GDC China現場帶來的精彩演講「一個病毒傳播的故事:一款實驗性的小遊戲如何變成火爆中國的網絡熱詞」將給大家呈現《瘋狂猜圖》製作過程中遇到的問題和挑戰,並分享一些不可思議的病毒傳播現象。

繼《瘋狂猜圖》之後,《瘋狂猜歌》又吊足了玩家的胃口。一款遊戲要想獲得持續的賣座是不易的,就像2011年《塗鴉火車》剛推出雖然深受玩家喜愛,卻沒有獲得市場成功。Spooky House 工作室創始人 Andrei Gradinari 將在 GDC China「智能手機&平板電腦峰會場」與大家分享「把《塗鴉火車》(Doodle Train)的失敗變為《鐵路迷宮》(Rail Maze)成功」的經驗。

基於遊戲多元化跨平台發展的願望,來自 BitHeads (一家總部設立在加拿大渥太華成立17年的技術服務公司)和 Playbrains 公司(成立5年的遊戲分拆公司)的首席開發官 Paul Winterhalder 將為大家帶來「為移動+社交遊戲構建可擴展的雲技術」的精彩演講。

手游的「火爆」也吸引著許多獨立工作室的加入,來自Owlchemy實驗室的首席執行官Alex Schwartz和首席技術官Devin Reimer帶來的精彩演講「通過保持敏捷開發來不斷引導遊戲工作室的發展」將共同為小企業主、獨立遊戲開發者、自由職業者分享一些內幕經驗,並舉出一些經典有力、通過實證的例子來向大家指點迷津。

獨立遊戲峰會 -- 兩大峰會之一

與GDC China同期舉辦的活動IGF China(獨立遊戲節)自7月19日作品徵集結束,共收集到的遊戲作品數目較上屆增長60%,其中職業組的作品數量出現飛躍式得增長,增速高達63%。與此同時,主辦方表示獨立遊戲峰會也有精彩內容呈現。Blendo Games的創始人Brendon Chung將帶來《三十航班之戀》的創作經驗分享。來自24 Caret Games 的聯合創始人 Matt Gilgenbach 將談談他從《Retro/Grade》的錯誤中所獲得的經驗教訓、全新的更加健康的獨立遊戲開發方法以及他是如何將自身的弱點轉化成優勢的。來自叢雲科技的首席執行官白冬立將帶來「遊戲數據分析的價值」精彩演講。而 Ninja Robot Dinosaur Entertainment 總裁 Shane Neville 將通過《超級裝甲戰龜》來分享怎樣「設計應用程序內購買而不丟失靈魂的遊戲」。

遊戲設計 -- 四大主會場之一

正如優秀的劇本是賣座電影的基礎,一個優秀的遊戲文案策劃也往往決定著一個遊戲是否賣座。此次GDC China「遊戲設計」主會場,暴雪首席文案 Brian Kindregan 帶來的「能夠有多難?過場動畫的故事」解密《星際爭霸II:蟲族之心》中的優秀文案策劃和動畫製作。

《貧民區歷險記》以Vander寓言化的自傳體故事為基礎,提出了一種帶領玩家經歷情感歷程的新的遊戲方式,向只不過是把遊戲作為逃避現實方法的行業現狀發起了挑戰。Mionrity Games 聯合創始人兼創意總監將通過《貧民區歷險記》帶我們「重新思考如何構建遊戲以及為什麼要這麼做」。

談到遊戲設計,你能預見數字的力量麼?來自 Intrinsic Algorithm LLC 總裁兼首席設計師Dave Mark 帶來的演講「心理學與結構:遊戲設計中數字的力量」將運用大量的示例(通常是一些有趣的例子)來展現數字所能傳達的內容。

想像一下將將隱蔽類遊戲的玩法融入到了橫版過關2D遊戲當中,是不是有悖常規?Klei Entertainment的首席設計師Nels Anderson將通過「設計《忍者之印》」來談談既定遊戲中的創新。

除了遊戲設計中的文案、數字及創新,最終還得要知道如何讓遊戲盈利?來自 Quarter Spiral 聯合創始人 Ethan Levy 帶來的「遊戲盈利設計」將為聽眾提供遊戲貨幣化設計的實用指南和動手流程。

遊戲製作 -- 四大主會場之一

對於大型的遊戲,一般需要幾十個人的團隊製作,《細胞分裂:黑名單》正是育碧今年推出的一款大作,其資深藝術總監廖俊成將在 GDC China 「遊戲製作」主會場帶來精彩演講「真實的世界遇到戲劇性的燈光 -- 《細胞分裂 黑名單》的場景藝術」,從創意到3d製作的各個方面詳細介紹遊戲場景的製作流程。

遊戲場景的製作往往需要良好的軟件和團隊作為支持,最近剛剛從 Double Fine Productions 離開的獨立遊戲開發者 Nathan Martz 的演講「每秒都有新想法:優化人員表現」 吸取了 Double Fine公司從一個十年只出品兩個遊戲的工作室轉型至多平台高產公司的經驗,將談談構建軟件和培養團隊的具體方法。

你能夠想像一個40人工作室能夠在一個季度內推出25個以上的遊戲嗎?GSN Digital 就是如此做的,其執行製作人 Katherine de Leon 將在 GDC China 現場向我們「揭開精益遊戲開發的神秘面紗」。

在關於遊戲開發平台的方面,FLARB LLC 開發者 Ralph Barbagallo 將與大家分享「原生代碼已死:使用Unity3D進行多平台開發」。

程序開發 -- 四大主會場之一

繼暴雪文案確定在GDC China 2013「遊戲設計」主會場做演講,又一暴雪精彩演講「次世代的角色渲染」登場「程序開發」主會場,其實時圖形研究員Jorge Jimenez將解析次表面散射渲染(SSS)、眼部陰影、抗鋸齒、景深和膠片顆粒方面的技術,並介紹遊戲工作室正在解決的集成問題。

同時搜狐暢遊的首席圖形架構師馬上和引擎技術總監邢海洲將為大家共同帶來「基於預渲染技術構建大型在線遊戲解決方案」的演講。CCP Games 資深網絡程序員 Nicolas Tittley 將向大家介紹一種新的REST樣式網絡平台接口 -- CREST,並討論如何在既有的MMO遊戲中實現RESTful接口。Avalanche 工作室研發主管 Emil Persson 帶來的演講題目是「高級著色語言中的低層語言思想」。

商務&市場 -- 四大主會場之一

相比國內市場,國際市場更為透明的推廣渠道以及玩家更為成熟的付費觀念,讓遊戲廠商紛紛將眼光投向海外市場。但實際上要想贏得長期穩定的海外市場,需要的是「精品遊戲」作為法寶。GDC China的「商務&市場」主會場將邀請一些國際頂級的遊戲開發人員從不同角度來探討這個問題。

遊戲行業瞬息萬變,預測未來、預測該製作哪類遊戲,變得越來越難。資深遊戲設計師Don Daglow將分享自己的經驗:遊戲開發者如何通過各種方式,從遊戲產業和其他媒體行業中學習,以找到更佳途徑來打造未來市場中的熱門遊戲。

理解用戶粘性,分析用戶參與的,初次用戶體驗和遊戲中的消費行為很重要。來自Mention的行為工程師Nils Phil將帶來最新的「免費增值遊戲的心理學研究」。

Swrve的首席技術官兼聯合創始人 Steven Collins、Kongregate 的聯合創始人 Emily Greer、波士頓獨立遊戲工作室 Fire Hose Games 的創始人 Eitan Glinert 將分別通過他們帶來的精彩演講「預測網絡遊戲中的玩家傾向」、「創作能持久的遊戲:獲得较大商業價值和玩家滿意度」、「避免失敗101(小工作室版)」從各方面深層解密「精品遊戲」。

教程

為期兩天的教程將分別由 Unity 3D 和 HTML5 團隊向我們講解「Unity遊戲開發優化」和「休閒手機遊戲的快速跨平台開發」。

同時,確定將在 GDC China 做出演講的還有 King.com、Gameloft、Ubisoft 等知名公司的大師級遊戲製作人。

89GDC China優惠價格最後一天,较高優惠金額高達人民幣1300

想要瞭解更多精彩演講,想要見到更多頂級遊戲開發者,請隨時關注GDC China 官網

請關注我們的微博@GDC China

96日之前成為我們的微信用戶將會在GDC China現場得到一份精美禮品。手機用戶可以單擊通訊錄上方的添加朋友按鈕查找公眾賬號GDCCHINA就可以加我們,或者直接掃下面的二維碼。8月15日我們將在官方微信詳細公佈IGF(獨立遊戲節)的最終入圍名單。

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消息來源: GDC China
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