-- GDC China三天議程公佈
上海2013年9月12日電 /美通社/ -- 9月15-17日,糖果粉碎傳奇、植物大戰殭屍2、百萬亞瑟王等近80位頂級遊戲人齊聚GDC China 2013(遊戲開發者大會-中國)攜58場「新鮮乾貨」展示一場遊戲開發者的盛宴。除了嘉賓的精彩演講,9月16日晚上我們還為遊戲開發者們準備了可以互動溝通的VIP晚宴(18:30-20:00 海鷗舫)以及第五屆中國獨立遊戲節頒獎典禮(20:00-22:00 5F/長江廳)!
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GDC China 2013大會議程
第一天,9月15日(週日) 5F/長江廳 遊戲製作 |
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主持人: 曹建偉, 董事總經理 | 育碧成都 |
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時間 | 演講主題 | 演講人 | 職位 | 公司 | |||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15--10:15 | 每秒都有新想法:優化人員表現 | Nathan Martz | 獨立遊戲開發者 | ||||
10:20--11:20 | 打造《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga) —— King大獲成功的秘訣 |
Tommy Palm | 遊戲大師 | King | |||
11:25--12:25 | 用遊戲設計的捷徑來更有效的管理項目 | Joshua Howard | 執行製作人 | Crytek | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45--14:45 | 如何在移動平台製作和運行大型網絡遊戲--《混沌與秩序之英雄戰歌》經驗分享 | 余非 | 副總裁 | Gameloft | |||
14:50--15:50 | "真實的世界遇到戲劇性的燈光」 - 《細胞分裂 黑名單》的場景藝術 | 廖俊成 | 資深藝術總監 | Ubisoft | |||
劉炎峰 | 高級燈光美工 | ||||||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10--17:10 | 揭開精益遊戲開發的神秘面紗 | Katherine de Leon | 執行製作人 | GSN Digital | |||
17:15--18:15 | 《DayZ》:製作終極意外項目 | Dean Hall | 遊戲設計師 | Bohemia Interactive | |||
第一天,9月15日(週日) 3F/黃河廳 Unity全天教程:遊戲開發優化訓練營 |
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8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
09:30-10:45 | 如何使用Unity引擎開發3D網頁遊戲 | 劉鋼 | 大中華區技術總監 | Unity Software (Shanghai)Co,Ltd | |||
10:45-12:00 | 3D移動遊戲優化技巧 | 張鑫 | 大中華區技術經理 | Unity Software (Shanghai)Co,Ltd | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:30-13:50 | 遊戲移植技術內容介紹 | 惠秀模 | 大中華區技術經理 | Unity Games | |||
13:50-14:30 | 遊戲移植黑莓平台技術介紹與實戰 |
惠秀模 | 大中華區技術經理 | Unity Games | |||
14:30-15:30 | 遊戲移植Windows Store,Windows Phone Store技術介紹與實戰 | 惠秀模 | 大中華區技術經理 | Unity Games | |||
15:30-16:00 | 茶歇 | ||||||
16:00-16:20 | Unity3D遊戲移植本地化處理之中文漢 | 惠秀模 | 大中華區技術經理 | Unity Games | |||
16:20-16:50 | Unity3D遊戲移植本地化處理之多平台適配 | 惠秀模 | 大中華區技術經理 | Unity Games | |||
16:50-17:30 | Unity3D遊戲移植本地化處理之SDK整合 | 馬佳偉 | 大中華區開發工程師 | Unity Games | |||
第一天,9月15日(週日) 5F/5B+5C HTML5全天教程:休閒手機遊戲的快速跨平台開發 |
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8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:30-12: 00 |
休閒手機遊戲的快速跨平台開發 I. 快速介紹跨平台開發的基礎HTML5 II. Canvas – 非DOM III. 移動設備上的硬件加速3D圖形 IV. 訪問本地手機硬件 VI. 原生包裝器介紹 VII. Impact Eject – IOS開源的原生包裝器 |
Cyrus Lum | 首席執行官 | Big Huge Panda | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:30-15:30 | IX. CocoonJS – 跨平台原生包裝器 | ||||||
15:30-16:00 | 茶歇 | ||||||
16:00-17:30 | XI. Tizen – 三星開源平台 | ||||||
第二天,9月16日(週一) 3F/黃河廳 遊戲設計 |
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主持人:黃煒, 聯合創始人&總裁 |暴龍數碼(香港)有限公司 | |||||||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15--10:15 | 設計《忍者之印》 | Nels Anderson | 首席設計師 | Klei Entertainment | |||
10:20--11:20 | 心理學與結構:遊戲設計中數字的力量 | Dave Mark | 總裁兼首席設計師 | Intrinsic Algorithm LLC | |||
11:25--12:25 | 從《御龍在天》到《國戰. 超視覺 》—— 用另一個視角審視遊戲開發的歷程 | 羅明 | 美術總監 | 騰訊 | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45--14:45 | 能夠有多難?過場動畫的故事 | Brian Kindregan | 首席文案 | 暴雪娛樂 | |||
14:50--15:50 | 遊戲盈利設計 | Ethan Levy | 聯合創始人 | Quarter Spiral | |||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10--17:10 | 重新思考我們如何構建遊戲以及為什麼要這麼做:《貧民區歷險記》(The Papo &Yo)的故事 | Vander Caballero | 聯合創始人兼創意總監 | Minority Media | |||
17:15--18:15 | 我們不是英雄:通過敘事表現暴力 | Walt Williams | 資深文案 | 2K Games | |||
第二天,9月16日(週一) 5F/長江廳 智能手機&平板電腦 |
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主持人:李磊,CEO | 妙玩(上海)科技有限公司 | |||||||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15-10:15 | 中國製造:國內團隊如何開發面向西方市場的手機遊戲 | 孫劍鋒 | 高級製作 | Kabam | |||
10:20-11:20 | 從一年到一天 | Duncan | 執行製作人 研發總監 |
寶開遊戲 | |||
11:25-12:25 | 獨立遊戲開發者生存指南 | Raul Portales | 創始人 | The Pill Tree | |||
12:30-13:30 | 如何打造一家手機遊戲公司再以數百萬美元的價格出售它 | 劉宇光 | 亞太區副總裁 | NativeX | |||
13:45-14:45 | 把《塗鴉火車》(Doodle Train)的失敗變為《鐵路迷宮》(Rail Maze)的成功 | Andrei Gradinari | 創始人 | Spooky House Studios | |||
14:50-15:50 | 從零到三千萬,一個澳洲手游在中國的歷程 | 方志航 | 首席執行官 | 游道易 | |||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10-17:10 | 將社區建設當作手機遊戲市場營銷的一種辦法 | Eli Hodapp | 主編 | TouchArcade.com | |||
17:15-18:15 | 《開心泡泡貓》的製作和運營 | 蔣賽驊 | 總經理 | 樂元素 | |||
第二天,9月16日(週一) 5F/5B+5C 商務&市場 |
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主持人:Victor Jansson, 副總裁 | 成都天府軟件園有限公司 | |||||||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15--10:15 | 讓你的虛擬商品值得收藏 | Derrick Morton | 首席執行官 | FlowPlay | |||
10:20--11:20 | 如何借助大型開放平台實現新遊戲的起飛 | 陳傑 | 副總裁 | 奇虎360 | |||
11:25--12:25 | 設計師的困境:我們如何預測未來? | Don Daglow | 總裁兼創意總監 | Daglow Entertainment LLc | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45--14:45 | 預測網絡遊戲中的玩家傾向 | Steven Collins | 首席技術官兼聯合創始人 | Swrve | |||
14:50--15:50 | 中國與全球遊戲市場趨勢 | 余俊德 | 副總裁 | APP Annie | |||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10--17:10 | 免費增值遊戲的心理學研究 | Nils Pihl | 創始人 | Mention LLC | |||
17:15--18:15 | 創作能持久的遊戲:獲得较大商業價值和玩家滿意度 | Emily Greer | 聯合創始人 | Kongregate | |||
第二天,9月16日(週一) 5F/5D+5E 綜合分會場 |
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8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15-12:15 | 移動重新定義計算 | 顏辰巍 | 美國高通公司副總裁 | Qualcomm | |||
美國高通公司 助力差異化用戶體驗 |
徐恆 | 美國高通公司資深產品市場經理 | Qualcomm | ||||
驍龍處理器平台介紹及Qualcomm Adreno GPU, 遊戲開發工具介紹及最新的軟件開發套件和工具組及手游體驗帶動終端發展趨勢 | 鮑山泉 | 美國高通公司產品市場總監 | Qualcomm | ||||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45-14:45 | Sun3D 中國功夫 | 李欣 | 首席執行官 | 創圖科技 | |||
14:50-15:50 | 開發跨平台遊戲:如何將應用移植至黑莓10平台 | 王漢熙 | 黑莓大中華區應用開發經理 | BlackBerry | |||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10--17:10 | 通過觸感提升用戶體驗 | Suzanne Nguyen | 市場總監 | Immersion | |||
第二天,9月17日(週二) 3F/3C+3D 程序開發 |
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主持人:翟然, 獨立開發者 | |||||||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15--10:15 | 高級著色語言中的低層語言思想 | Emil Persson | 研發主管 | 動視暴雪 | |||
10:20--11:20 | 次世代的角色渲染 | Jorge Jimenez | 實時圖形研究員 | 動視暴雪 | |||
Javier von der Pahlen | 研發總監 | ||||||
11:25--12:25 | 利用開源技術為遊戲構建大數據分析系統 | 廖錦 | 首席程序師 | 育碧成都 | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45--14:45 | 主機遊戲開發:從業務到代碼 | Brian Provinciano | 創始人 | Vblank Entertainment | |||
14:50-15:50 | 原生代碼已死:使用Unity3D進行多平台開發 | Ralph Barbagallo | 開發者 | FLARB LLC | |||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10--17:10 | CREST:如何在既有的MMO遊戲中實現RESTful接口 | Nicolas Tittley | 資深網絡程序員 | CCP Games | |||
17:15--18:15 | 使用Emscripten實現多平台C++的網絡應用 | Chad Austin | 技術總監 | IMVU | |||
第二天,9月17日(週二) 3F/黃河廳 獨立遊戲 |
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主持人:鮑嵬偉, 聯合創始人|椰島遊戲 | |||||||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15--10:15 | 《超級裝甲戰龜》(Shellrazer)——設計應用程序內購買而不丟失遊戲的靈魂 | Shane Neville | 總裁 | Ninja Robot Dinosaur Entertainment | |||
10:20--11:20 | 《三十航班之戀》(Thirty Flights of Loving)的創作 | Brendon Chung | 創始人 | Blendo Games | |||
11:25--12:25 | 強迫性開發:一次艱難的獨立遊戲開發之旅 | Matt Gilgenbach | 聯合創始人 | 24 Caret Games | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45--14:45 | 從3A走向獨立遊戲,以及之後的道路 | Georg Backer | 設計師 | Hotsauce Interactive | |||
14:50--15:50 | 一個病毒傳播的故事:一款實驗性的小遊戲如何變成火爆中國的網絡熱詞 | 孫勁超 | 聯合創始人 | 豪騰嘉科 | |||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10--17:10 | 遊戲數據分析的價值 | 白冬立 | 首席執行官 | Cong Yun (Beijing) Technology Co. Ltd. | |||
17:15--18:15 | 遊戲製作有歡笑也有淚水,而在中國製作獨立手機遊戲時我們收穫的眼淚更多 | Frank Yu | 獨立開發者 | ||||
第三天,9月17日(週二) 5F/長江廳 智能手機&平板電腦 |
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主持人:徐清麒, 總經理 | 大角鹿國際有限公司 | |||||||
8:45-9:15 | 早茶 | ||||||
9:15-10:15 | 移動遊戲中國和全球市場的差異和機會 | 吳慶 | 副總裁 | 慕和網絡 | |||
10:20-11:20 | 《百萬亞瑟王》成功的背後秘密 —— 盛大遊戲「G家」手游運營平台 |
劉銘 | 首席運營官 | 美娛 | |||
11:25-12:25 | 為移動+社交遊戲構建可擴展的雲技術 | Paul Winterhalder | 首席開發官 | BitHeads | |||
12:25-13:30 | 午餐 | ||||||
13:45-14:45 | 通過保持敏捷來不斷引導獨立遊戲工作室的發展 | Alex Schwartz | 首席執行官 | Owlchemy Labs | |||
Devin Reimer | 首席技術官 | ||||||
14:50-15:50 | 遊戲設計迭代 | Tim Page | 執行製作人 | T-Rex Games | |||
Paul Robinson | 製作人 | ||||||
15:50-16:10 | 茶歇 | ||||||
16:10-17:10 | 怎樣製作一個引領全球熱潮的遊戲 | Charlie Moseley | 創意總監 | Tap4Fun | |||
17:15-18:15 | 重度遊戲《君王2》輕度製作解密 | 徐博 | 副總裁 | 上海美峰數碼 | |||
GDC China 官方微信將時時發佈演講嘉賓的最新、最全信息以及會議期間三天的完整流程。
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